“Cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada para el aprendizaje, educación o entrenamiento” (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE, 2005).
“Un recurso multimedia standalone estructurado que encapsula información de alta calidad para facilitar el aprendizaje y la pedagogía. Cada objeto de aprendizaje es auto-contenido, su parte de contenido es pequeña para mantener el interés, contiene un glosario de términos clave y un menú de ayuda” (Nugent et al., 2005).
“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para facilitar o apoyar el aprendizaje” (Wiley, 2002).
Pertinencia y utilidad de los objetos de aprendizaje
La pertinencia en la educación es un factor determinante en un mundo de constante cambio y evolución, ya que le permite a cualquier institución educativa estar a la altura de las expectativas o demandas de la sociedad actual. Por lo tanto los objetos de aprendizaje cumplen con ese objetivo, ya que propician la generación de nuevas formas de aprendizaje basadas en las Tecnologías de la Información actuales, y llegan a tener un alto grado de utilidad en la educación siempre y cuando sean diseñadas y creadas con calidad por los docentes, de acuerdo al contexto y solucionando problemas de su realidad (financieros, humanos, económicos o materiales).
Características
- Son materiales digitales con potencial para formar cursos basados en la web.
- Están autocontenidos, es decir todas las referencias del objeto están dentro del mismo material.
- Están construidos de manera instruccional:
- Contienen el objetivo de aprendizaje.
- Actividades a desarrollar.
- Mecanismos de evaluación o retroalimentación.
- Están basados en la teoría pedagógica del constructivismo.
- Están basados en estándares.
Ventajas de los objetos de aprendizaje
- Son interactivos.
- Se pueden integrar y conectar con otras unidades.
- Centrado en el alumno.
- Se pueden sustituir por otros objetos de aprendizaje y para distintos tipos de aprendizaje.
- Permite conducir al tutor a través de una enseñanza personalizada.
- No necesita cambiar un currículo completo.
- Por ejemplo para actualizarlos o compartir un objetivo de aprendizaje.
- Sirve de apoyo a la educación a distancia, semipresencial o a un sistema presencial.
- Permite la construcción de un aprendizaje significativo individualizado.
Desventajas de los objetos de aprendizaje
- Muchos de los objetos de aprendizaje se diseñan para un grupo muy particular de alumnos y son difíciles de adaptar.
- El diseño, construcción e implementación de los objetos de aprendizaje requieren en muchas ocasiones niveles de Adaptador o Desarrollador de Software. Por ejemplo saber manejar:
- Editores de HTML, XML.
- Lenguajes de programación como Java, SDK, C/C++, Flash, generadores de simuladores.
- Emplear manejadores de contenido multimediales (PHP).
- Manejadores de bases de datos (MySQL, Postgres, Oracle, Informix, etc).
- Conocimiento de administración y configuración de sistemas de entrega (LMS o CMS).
Referencias
Rodríguez Vázquez, Arturo (2006, Mayo 16). Capítulo II: Empaquetado y Generación de Metadatos de Objetos de Aprendizaje con Voz. Tesis profesional, Universidad de las Américas Puebla. Revisado el 27 de mayo de 2009, de http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/rodriguez_v_a/capitulo2.pdf
Torres, A., Cárdenas , D. , Gutiérrez, J.E. (2006) Diseño de objetos de aprendizaje utilizando la herramienta de modelado UML. en: Arturo Hernández, José L. Zechinelli (Eds.) Avances en la Ciencia de la Computación, pp. 358-363. Recuperado el 27 de mayo de 2009 de http://ixil.izt.uam.mx/pd/lib/exe/fetch.php/art4tatoaje4to.pdf?id=oa&cache=cache