Actividad 6 [s15]: Objetos de Aprendizaje


Introducción
Para empezar a abordar este tema era necesario investigar distintas definiciones de lo que son los objetos de aprendizaje.

“Cualquier entidad digital o no digital, que puede ser usada para el aprendizaje, educación o entrenamiento” (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE, 2005).

“Un recurso multimedia standalone estructurado que encapsula información de alta calidad para facilitar el aprendizaje y la pedagogía. Cada objeto de aprendizaje es auto-contenido, su parte de contenido es pequeña para mantener el interés, contiene un glosario de términos clave y un menú de ayuda” (Nugent et al., 2005).

“Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para facilitar o apoyar el aprendizaje” (Wiley, 2002).





Pertinencia y utilidad de los objetos de aprendizaje
La pertinencia en la educación es un factor determinante en un mundo de constante cambio y evolución, ya que le permite a cualquier institución educativa estar a la altura de las expectativas o demandas de la sociedad actual. Por lo tanto los objetos de aprendizaje cumplen con ese objetivo, ya que propician la generación de nuevas formas de aprendizaje basadas en las Tecnologías de la Información actuales, y llegan a tener un alto grado de utilidad en la educación siempre y cuando sean diseñadas y creadas con calidad por los docentes, de acuerdo al contexto y solucionando problemas de su realidad (financieros, humanos, económicos o materiales).

Características


  • Son materiales digitales con potencial para formar cursos basados en la web.
  • Están autocontenidos, es decir todas las referencias del objeto están dentro del mismo material.
  • Están construidos de manera instruccional:
    • Contienen el objetivo de aprendizaje.
    • Actividades a desarrollar.
    • Mecanismos de evaluación o retroalimentación.
    • Están basados en la teoría pedagógica del constructivismo.
    • Están basados en estándares.

Ventajas de los objetos de aprendizaje

  • Son interactivos.
  • Se pueden integrar y conectar con otras unidades.
  • Centrado en el alumno.
  • Se pueden sustituir por otros objetos de aprendizaje y para distintos tipos de aprendizaje.
  • Permite conducir al tutor a través de una enseñanza personalizada.
  • No necesita cambiar un currículo completo.
    • Por ejemplo para actualizarlos o compartir un objetivo de aprendizaje.
  • Sirve de apoyo a la educación a distancia, semipresencial o a un sistema presencial.
  • Permite la construcción de un aprendizaje significativo individualizado.

Desventajas de los objetos de aprendizaje

  • Muchos de los objetos de aprendizaje se diseñan para un grupo muy particular de alumnos y son difíciles de adaptar.
  • El diseño, construcción e implementación de los objetos de aprendizaje requieren en muchas ocasiones niveles de Adaptador o Desarrollador de Software. Por ejemplo saber manejar:

    • Editores de HTML, XML.
    • Lenguajes de programación como Java, SDK, C/C++, Flash, generadores de simuladores.
    • Emplear manejadores de contenido multimediales (PHP).
    • Manejadores de bases de datos (MySQL, Postgres, Oracle, Informix, etc).
    • Conocimiento de administración y configuración de sistemas de entrega (LMS o CMS).


Referencias

Rodríguez Vázquez, Arturo (2006, Mayo 16). Capítulo II: Empaquetado y Generación de Metadatos de Objetos de Aprendizaje con Voz. Tesis profesional, Universidad de las Américas Puebla. Revisado el 27 de mayo de 2009, de http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/rodriguez_v_a/capitulo2.pdf

Torres, A., Cárdenas , D. , Gutiérrez, J.E. (2006) Diseño de objetos de aprendizaje utilizando la herramienta de modelado UML. en: Arturo Hernández, José L. Zechinelli (Eds.) Avances en la Ciencia de la Computación, pp. 358-363. Recuperado el 27 de mayo de 2009 de http://ixil.izt.uam.mx/pd/lib/exe/fetch.php/art4tatoaje4to.pdf?id=oa&cache=cache

actividad 6[s14]:plan de uso

El diseño y aplicación de un buen plan de uso puede garantizar que un software educativo utilizado como una herramienta didactica propicie una educación de impacto.
Como alude Gándara son diversos las factores que deben incluirse en un plan de uso, donde deben valorarse, los aspectos técnicos, pedagogicos y administrativos.

En el aspecto pedagogico Gándara, menciona algo primordial que es el justificar mediante un ejemplo de un plan de sesión de cómo se utilizará el software, es importante este punto puesto que las estrategias didácticas que proponga el profesor vendrá de la mano con la herramienta didáctica que en este caso es el software. Ademas hay que enfatizar que en este punto se tiene la oportunidad de profundizar en el grado y extensión de la lección para comprobar la pertinencia del software. Por lo que para un completo diseño de la lección proponemos abarca los momentos de una lección propuestos por Ferreiro y se involucren las pilares educativos propuestos por Delors.

Actividad 5[s13]: El desarrollo de software

Introducción

De acuerdo a Consuello Beloch Ortíz, miembro de la Unidad de Tecnología Educativa de la Universidad de Valencia los sistemas de autor son programas que, trabajan bajo Windows u otro sistema operativo, utilizan menús, iconos y plantillas de herramientas que permiten desarrollar software educativo sin necesidad de conocer y memorizar la sintaxis propia de los lenguajes de programación y de los lenguajes de autor. Asimismo Ferrer Olivares indica.


"Un sistema autor es un programa o conjunto de programas que permiten a un instructor crear materiales de enseñanza usando el computador, sin necesidad de programar. Esto se logra debido a que la comunicación entre el sistema de autoría y el usuario se efectúa mediante la presentación de gráficos, listas o menús; se intenta hacer la programación tan transparente como sea posible".

"Un sistema autor hace posible a no-programadores desarrollar por sí mismos sus propios materiales."

Los Sistemas de autor son, por tanto, programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de programas educativos (tutoriales, simuladores, aplicaciones multimedia, etc.) de una forma bastante sencilla. La mayoría de ellos, actualmente dispone, además de sentencias y comandos propios de un lenguaje de autor, con el fin de permitir realizar tareas más complejas.
Sistemas de autor para el desarrollo de software educativo:

  • ToolBook.
  • Authorware.
  • Hot Potatoes.
  • TICCIT (Time-Shared Interactive Computer Controlled Information Television).
  • vault.
  • Oasis.

De estos sistemas de autoría resaltamos toolbook:

ToolBook es una herramienta de programación que utiliza el lenguaje “OpenScript”, de fácil comprensión y gran potencia. Permite la construcción de forma rápida y sencilla de aplicaciones que combinan los elementos típicos de las aplicaciones windows (ventanas, menús, iconos, etc.) con recursos multimedia. Una de las grandes ventajas de este sistema de autor es la posibilidad que brinda para construir interfaces complejas, en cuanto a sus potencialidades y recursos, de una forma sencilla. Desarrollo de Aplicaciones Multimedia Interactiva - 4.
Con ToolBook podemos trabajar en dos niveles o modalidades:

  • Nivel de autor:Permite construir la aplicación multimedia.
  • Nivel lector:Permite utilizar la aplicación multimedia.

A nivel de autor, la construcción de una aplicación con ToolBook se basa, como su nombre indica, en construir un libro, diseñando la páginas que lo forman, creando y modificando los objetos incluidos en las páginas y escribiendo el programa con el lenguaje OpenScript. Los elementos utilizados por ToolBook para la creación de aplicaciones, pueden ser organizados jerárquicamente:

Libro (Book) – Fondo (Background) – Página (Foreground) – Objetos






Los libros de ToolBook, constituyen por si mismos una aplicación como por ejemplo una lección o unidad didáctica y permiten reunir varios libros conformando una aplicación global en la que se incluyen diferentes aplicaciones o libros, de este modo, por ejemplo podríamos reunir todas las unidades didácticas de una determinada materia o curso de modo que para el estudiante se presentasen como una única aplicación
El fondo es utilizado para establecer elementos comunes que se comparten en todas o un grupo de páginas del libro (fondos, imágenes, botones, etc.), esta capacidad permite dar una coherencia en la presentación de las páginas de un libro ToolBook, en relación a la finalidad o contenido de las mismas
Por tanto, podemos decir que los objetos son los elementos que se incorporan en una página (imágenes, botones, cuadros, animaciones, campos de texto, etc.). La funcionalidad de los objetos viene determinada por las propiedades de los mismos y por las acciones que pueden realizarse a partir de ellos. Para determinar estas acciones ToolBook utiliza el lenguaje OpenScript. Existe la posibilidad de crear grupos de objetos, cuando se precisa que un conjunto de objetos se comporten de un mismo modo, esto es respondan conjuntamente a una acción del usuario.
Las últimas versiones de ToolBook han supuesto un giro en esta herramienta de autor desde la Enseñanza Asistida por Ordenador hacia la enseñanza basada en Web (WBT: Web Based Training). De este modo el sistema permite distribuir las aplicaciones en formato CD-ROM, o desde la red (Intranet o Internet), exportando el libro a formato HTML.
Herramientas de desarrollo de software:

Existe una variedad de herramientas para el desarrollo se software que dependen del sistema operativo sobre el que se ejecuten para ejemplificar citamos algunos:

  • Windows- Unix/Linux
  • c++ gcc
  • Java
  • cbuilder perl
  • delphi
  • clips
  • visual basic
  • eclipse
  • .NET
  • php
  • html
  • c#
  • jbuider
  • borland c

El programador debe elegir la herramienta que se adecue a sus requerimientos y a la disponibilidad de recursos sobre los que implementará su desarrollo, actualmente la tecnología más utilizada es la .NET puesto que tiene las bondades de crear sistemas distribuidos, lo que permite enlazar las aplicaciones sin restricción de espacio.

Herramientas para el modelado de sistemas:

  • UML: Lenguaje de Modelado Unificado, es un estándar adoptado por la mayoría de las empresas desarrolladoras de Software.
  • RUP: Proceso Unificado Rational, no es un estándar pero la mayoría de las empresas de desarrollo la adoptan

Referencias

Belloch Ortíz, C (2006). Desarrollo de Aplicaciones multimedia interactivas. Unidad de Tecnología Educativa, Universidad de Valencia. Revisado el 13 de mayo de 2009, de http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic5.pdf

Martín Gavilanes, M.A. Software de Autor y Estilos de Aprendizaje. Centro de Apoyo al profesorado de Móstoles. Revisado el 5 de Mayo de 2009, de http://revistas.ucm.es/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.pdf


Ferrer Olivares, F. Desarrollo educativo de software mediante lenguajes o sistemas de autoría. Recuperado el 13 de Mayo de 2009, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-126370_archivo.pdf







Actividad 4(sesión 12): JClic y Hot Potatoes

Introducción

Como apoyo a esta actividad se nos ha encomendado analizar e investigar dos softwares de autoría: JClic y Hot Potatoes. Pero antes de eso investigamos algunos conceptos importantes para que nos quedara más clara la actividad:

Software de Autor: Es un cierto número de aplicaciones informáticas y programas que permiten crear ejercicios y actividades de gran interés para los alumnos. Se trata de un tipo específico de software compuesto por formatos o plantillas para el diseño de contenidos didácticos con diversos grados de interactividad. Permiten la inclusión de textos y todo tipo de archivos: gráficos, audio, vídeo, etc.

Hot Potatoes: Es una Suite que incluye seis aplicaciones, que permite crear ejercicios interactivos con múltiples selecciones, respuestas cortas, frases desordenadas, crucigramas, se ponga en venta un articulo/ se hagan pedidos, ejercicios para llenar lagunas en palabras para Internet. No es un software gratis, pero existe una versión para aquellas instituciones que trabajan financiadas por fondos públicos sin ánimo de lucro, instituciones educativas.
http://hotpot.uvic.ca/

JClic: Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.
http://clic.xtec.cat/es/index.htm


Experiencia de Uso

Argelia: El hotpotatoes es un software que ya conocia y he tenido contacto promedio con su uso, considero que es una herramienta muy eficaz sobre todo para la enseñanza del idiomas ingles ya que nos permite editar la gramatica del ejercicio mediante su pronunciación. Se crean quizzes que son alojados en un servidor y por medio de un nombre de usuario y password son accedidos y resueltos por los estudiantes. Permite llevar un control de los ejercicios resueltos y número de aciertos de los estudiantes. Es una buena herramienta para realizar ejercicios que involucren actividad memorística.

En lo que respecta al click no habia tenido contacto, considero que es una herramienta enfocada a desarrollar habilidades mentales y es más aplicable a niveles básicos de enseñanza. Me parece poco usable su interfaz.

Dulce Amor:

CLIC 3.0

No entendí como hacer el la sopa de letras. El rompecabezas está fácil y me gusta por las opciones que te da para la forma en que se hace la actividad. El de asociación me gustó porque esta sencillo y rapido de hacer. No da el manual instrucciones para como introducir las palabras ni nada. Pero como habla de un txt se puede intuir. El crucigrama me gustó, y esta fácil de hacer. La interfaz es muy rústica, pero funcional. En este programa tampoco se me hicieron muy claras las actividades de texto. Creo que les falta un poco mas de explicación sobre como funciona cada tipo.

HOT POTATOES

Me parece mucho mas práctico que el CLIC, creo que la interfaz es mas amigable, aunque también le ayudaría mucho que los iconos tuviesen tool tips, porque de repente uno no sabe para que sirven. El JCloze, me parece algo difícil de comprender, y de tener una utilidad grande, en lo personal. JMatch, me parece bien porque sirve para relacionar palabras o temas. Esta accesible de armar.JQuiz, se me hace muy práctico. Esta bien y sencillo de diseñar. JCross, al principio se me hizo difícil entender que se pedía, pero después no tuve problema, la ayuda es en inglés así que si no entiendes algunos términos no sirve de mucho. JMix, me gustó porque puedes armar frases de diferentes formas, esta sencillo de diseñar. JMasher, me pareció genial, mucho mas cuando se combina con la pagina Web, ya que te permite unir todos los ejercicios que se tienen. Aunque en la versión de evaluación solo permite tres.

Lizeth:
Hot Potatoes: Es un software realmente muy bonito, no lo conocía y es mi primera experiencia con él, yo creo que dedicándole más tiempo a los tutoriales que vienen en su página podemos crear material muy divertido para nuestros alumnos. Además es fácil de usar y le vi mucha utilidad para reafirmar conceptos que se hayamos visto en clases. También tiene la ventaja que se puede cambiar el idioma a español, lo que lo hace más atractivo aún.

JClic: Al igual que Hot Potatoes nos permite crear muchísimo material para medir que tanto han aprendido nuestros alumnos, sobretodo permite explotar la capacidad imaginativa del docente para diseñar actividades pedagógicas, una de sus principales ventajas es que está desarrollado pensando en Español.

Referencias
Martín Gavilanes, M.A. Software de Autor y Estilos de Aprendizaje. Centro de Apoyo al profesorado de Móstoles. Revisado el 5 de Mayo de 2009, de : http://revistas.ucm.es/edu/11300531/articulos/DIDA0404110105A.PDF

Actividad 4[Sesión 11]:StageCast Creator



¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Nuestra sintaxis es:
Click the rule
Strech
Move
Done


Nombre de la regla:
Brincando en n bloques

Descripción usando la herramienta stagecreator:

Seleccionar el emoticon Bungee
Click sobre la regla
situar regla sobre Bungee
strech camino hacia arriba avanzando dos cuadrados
move Bungee arriba en segundo cuadrado
stop
situar regla sobre Bungee
strech camino hacia abajo en cuadro vacio
move Bungee hacia abajo en cuadro vacio
Done


Regla:

si hay un obstaculo a la derecha a mi entonces mueveme arriba del obstaculo

Visualizar algoritmo ejecutado:



Actividad3[s9] La robótica pedagógica

Situación de aprendizaje: Desarrollar una unidad aritmetico-lógico que sume, reste y multiplique.

Grupo: séptimo semestre de la carrera de Ingeniería en eléctronica.

Material: protoboard, cables, leds, multiplexores, memoria ram

Actividad 1:3[s7] La computadora en el salón

Actividad 1
La utilización de programas que permiten realizar simulacros, permite a los estudiantes sumergirse en la investigación y descubrimiento, basándose en el planteamiento de una hipótesis que a de confirmarse mediante un método científico. El estudiante tiene la posibilidad de observar posibles efectos o reacciones de sus proyectos, lo que le favorece para inferir resultados.Una de las ventajas de usar estos programas de simulacro, es que permite al estudiante de forma individual desarrollar habilidades de investigación. Por otro lado entra las desventajas se encuentra la que el profesor deberá plantear proyectos de investigación donde colaboren equipos y se de interés común para los involucrados para promover un trabajo colaborativo. Asimismo se observa que no es necesariamente un trabajo virtualizable, por lo que aquí también el profesor debe plantear proyectos donde se promueva el desarrollo de proyectos que involucre entrelazar comunidades virtuales
Dentro del salón de clases una computadora puede utilizarse como herramienta de apoyo, dependiendo del contexto de lo que se enseñe, se pueden montar plataformas virtuales en donde el profesor ponga a disposición recursos que se entrelacen con su actividad enseñada en el día. Incluso puede tomar parte de videoconferencias que tengan efectos con su materia. Por otro lado el uso de varias computadoras es un aliciente tanto para alumnos como maestros ya que tendrían acceso a información en tiempo real, lo que les permitiría a todos hacer uso de la misma, además el contacto computadora-alumno, provocaría mayor practica en su uso, se fomenta de igual manera el trabajo colaborativo en comunidades de aprendizaje, contacto sin medidas de espacio y tiempo mediante charlas o envió de correos electrónicos.
Actividad 3
Para esta actividad se tomó como base el caso de ITESCA ( Universidad del Sur de Sonora).

Anteriormente se usaba el Internet como herramienta, y algunas aulas estaban equipadas con una computadora, para que el maestro proyectara sus presentaciones. Además se contaba con un centro de cómputo comunitario, donde podían realizar sus tareas. Es a partir del año 2006, que se empezó a trabajar con la modalidad semi presencial. Al principio se opuso resistencia, sin embargo poco a poco los maestros han ido adaptándose al cambio. Digo los maestros, ya que los alumnos no han tenido problemas relevantes con el manejo de la tecnología.

Es importante mencionar que no todas las materias eran semipresenciales, sino que solo 2 o 3 materias de cada semestre. Algunas de las actividades que se podían hacer, eran: trabajo con comunidades virtuales, discusiones en chat, trabajo colaborativo, proyectos electrónicos, el uso de Internet, material multimedia y presentaciones, además de investigaciones virtuales. Algunas de las propuestas que Barberá propone no se manejan en la institución, como por ejemplo la edición Web y las BBDD personales. El motivo principal que vemos es que pueda tratarse más por desconocimiento de su aplicación que por negación.

Es a partir de este año 2009 que se aperturan todas las materias de la retícula en semipresencial, sin embargo, se le da la opción al maestro de decidir si se aplica o no, en lugar de que sea el alumno quien elija si la toma semipresencial o presencial. Sin embargo, hasta cierto punto es viable, el hecho de que el maestro decida, ya que es un instituto pequeño y la disponibilidad de aulas es un concepto que se debe tomar en cuenta.
Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

1. LogicAid. Es un software libre muy interesante el cuál le permite al estudiante reforzar al mismo tiempo con el maestro el diseño de funciones lógicas, temas que en primera instancia se les hace difícil de comprender. Dentro de las funciones del programa está el simplificar funciones lógicas trabajando con gráficas de estado y mapas. Además permite que estudiantes y maestros puedan verificar la solución de un problema desarrollado durante la clase. Por otra parte LogicAid desde su nacimiento fue diseñado como apoyo en las clases de Diseño Lógico en la Universidad de Texas, Estados unidos.

2. Visual Paradigm for UML 6.3 Service Pack 1. Este software forma parte de una herramienta de trabajo muy importante dentro materias relacionadas con Ingeniería de Software, ya que permite que los jóvenes organizados en equipos de trabajo diseñen componentes de sistemas simples o complejos; es decir los apoya durante el proceso de desarrollo de software a diseñar diagramas dentro de la etapa de análisis y diseño de software; aunque este software no es precisamente de propósito educativo se adapta para el mismo.
Isis Proteus VSM. Es una herramienta muy útil, ya que proporciona un gran apoyo al docente y estudiante de las carreras de Ingeniería en Sistemas y Electrónica cuando se abordan temas como circuitos eléctricos y electrónicos con diferentes niveles de complejidad. Isis Proteus permite la simulación de circuitos completos y que los estudiantes puedan simular los proyectos vistos durante la clase y lograr una mejor comprensión de los contenidos, así mismo facilita la interacción con sus compañeros de clase para dar solución a una problemática planteada mediante su diseño y simulación de resultados obtenidos por ellos mismos y comprobar sus hipótesis